Thursday, May 28, 2015

Tán gẫu về công cụ Batch render

   Trước khi bắt đầu bài viết này,tôi khuyến cáo các bạn của mình đây không phải là một bài viết chia sẻ kinh nghiệm hay học thuật như các bài đăng trước đây mà đơn giản chỉ là một số ý nghĩ xuất hiện bất chợt trong khi đang sử dụng batch render của Artlantis.
   Năm 2010 trong quá trình bắt đầu nghiên cứu Art,lúc bấy giờ tôi thật sự ấn tượng với công cụ render hàng loạt và nhanh chóng này,từ ngày có công cụ này hàng đêm chúng ta không còn phải thức canh render từng view nữa mà chỉ cần thiết lập hàng loạt thông số của các file sau đó ấn render và đi ngủ,đọc sách hoặc đơn giản là một li cà phê thư giãn hơn. Art 2.0 render rất nhanh và batch lại càng nhanh vô cùng. Đây cũng là một trong những lí do khiến tôi yêu thích Art nhiều hơn.
   Sau khi tạm biệt phiên bản 2.0 và nâng cấp lên 3.0 khá nhiều điểm thất vọng về bản nâng cấp này,nhiều lỗi xảy ra với vật liệu,nhất là neon shader, ánh sáng bị nhiễu loạn lung tung,và nhất là render rất lâu,batch render cũng không cải tiến nhiều,tất nhiên tốc độ có nhanh hơn,thời gian này sử dụng Art khiến tôi có cảm giác bị stress nặng nề. Sau một thời gian tính quay về với Art 2 thì Art 4 ra đời với nâng cấp cao cấp là maxwell render tích hợp,không có nhiều thay đổi về giao diện nhưng có thêm bộ vật liệu của maxwell,ánh sáng tốt hơn,cải thiện render nhanh hơn rất tuyệt vời. Tôi đã chính thức tạm biệt Art 2 và Art 3 để bắt đầu với Art 4. Công cụ batch render lúc này rất mạnh,xử lí nhanh hơn rất nhiều. gần như không gì để phàn nàn ngoài việc đưa bộ render maxwell vào mà gần như máy móc không có đủ thời gian lẫn sức mạnh để chạy.
   Một ngày định mệnh đến khi Abvent thuê các bạn Trung Quốc build phiên bản mới của mình,sau hai tháng năm ngày chờ đợi Art ra đời với sự lột xác về UI cũng như công nghệ. Lúc bấy giờ có thể gọi là chất lượng tuyệt vời. Render trên studio cũng như trên batch có giao diện chạy há giống với Vray là chia thành các luồng để chạy render. Khác so với các phiên bản trước,có lẽ điều này sẽ khiến nhiều người thất vọng hơn. Artlantis 5 với nhiều công cụ mới,vật liệu mới và cải thiện Neon shader rất nhiều. Tuy nhiên mong đợi của người dùng về một hệ thống full GI vẫn chưa được đáp ứng.
   Cách đây không lâu,cơn bão Art 6 đổ bộ làm cho cộng đồng Art đang xa dần quay trở lại, không thay đổi UI nhiều so với Art 5 tuy nhiên đã thay đổi với hai động thái rất tích cực.
- Thứ nhất: đưa GI, AO vào bên trong Art. Đây là động thái của việc Abvent đã biết lắng nghe người dùng hơn,sau hàng chục năm đợi chờ bây giờ chúng ta có thể có một môi trường tốt hơn,ánh sáng tổng cục tốt hơn. Hạn chế đặt nhiều đèn hơn,và thao tác đơn giản hơn rất nhiều.
- Thứ hai: loại bỏ công cụ render thể chất maxwell mà thay vào đó là công nghệ render vật lí do hãng phát triển. Người dùng không phải đắn đo mua thêm maxwell pack nữa. và render cũng nhẹ hơn nhiều.
   Ngoài ra việc làm tôi thích thú hơn cả đó là hệ thống batch render của Art 6 thay da đổi thịt hoàn toàn. Đầu tiên là cơ chế render theo khu vực ( việc này không hề mới,vì đã được sử dụng từ Artlantis 1.2) batch render sẽ tự động render xong từng khu vực rồi mới qua khu vực khác. Có hai phần mềm tương tự cũng sử dụng phương pháp này đó là Cycle render của Blender khi sử dụng ở chế độ gpu. hai là Thea render 1.4 Bucket khi chạy ở gpu.

Batch render trên Artlantis 6

   Nhìn chung mỗi phiên bản Art mới ra đời đã hoàn thiện tốt vai trò của mình ở thời điểm nhất định. Hiện nay người dùng đa số hài lòng với Art 6 ( ngoài các lỗi khó chịu về bug splat,dump,v.v..) thì chất lượng Art 6 quá ổn. Người dùng vẫn hi vọng về tương lai Art sẽ có nhiều nâng cấp hơn về chất lượng và thời gian cũng như bổ sung thêm một số tính năng hữu dụng khác.

   Bài viết này vừa kết thúc khi hình ảnh render các bạn xem ở trên vừa xong. Chúc các bạn render vui vẻ. :) 

Thursday, May 21, 2015

Tám bước để có một tác phẩm render tốt với Artlantis 6


Gần đây tôi nhận được khá nhiều email hỏi chung về một chủ đề có nội dung chính như sau. " Thông thường khi bắt tay vào một dự án render bạn thường chuẩn bị  những gì và theo những bước như thế nào?". Thật sự đây là một câu hỏi khó trả lời vì nó khá rộng và không phải dự án nào cũng bắt đầu,kết thúc như nhau. Tuy nhiên qua các công việc của mình tôi đã rút ra được 8 bước sau để bắt đầu cho đến khi ra một sản phẩm với Artlantis, với các phần mềm khác các bước này có thể khác cũng như thứ tự sẽ có chút thay đổi. Dưới đây là quy trình làm việc "thông thường" của tôi bên trong Artlantis.
Bước 1: Thiết lập giá trị trong thẻ Heliondon. Trong bất kì một khung cảnh render nào tôi cũng chú trọng đến phần môi trường nhất,bởi vì phần môi trường sẽ quyết định xem tính chất của khung cảnh render đó như thế nào cũng như cho người xem thấy tâm trạng mà tác giả truyền vào bên trong tác phẩm.
Bước 2: Render setup. Tôi sẽ điều chỉnh thiết lập setting trước để trong khung review sẽ cho sản phẩm gần với sản phẩm nhất. Ở trong khung setting tôi sẽ quan tâm đến phần thiết lập khổ ảnh,khử răng cưa,và thiết lập iso sao cho ánh sáng trong khung nhìn của chúng ta trở nên cân đối nhất.
Bước 3: Thiết lập camera. đến đây khi chúng ta đã có một môi trường khá ổn ta cần xác định xem là mình sẽ render ở góc nào cũng như tính toán vị trí camera đẹp nhất và ấn tượng nhất. Bước này khá quan trọng trước khi thực hiện các bước khác bởi vì khi đã có một camera cố định ta chỉ cần hiệu chỉnh vật thiệu ở trong khung này thôi,các vùng ngoài khung camera nhiều khi chúng ta không cần phải hiệu chỉnh nhiều để tránh làm cho khung cảnh trở nên nặng nề,tương tự với việc thêm các đối tượng,đối tượng nào có thể hiển thị trong camera thì ta sẽ đưa vào không chúng ta sẽ tắt hoặc xóa hẳn nó.
Bước 4: Hiệu chỉnh vật liệu. vật liệu là ưu tiên thứ tư của tôi,đến đây ta bắt đầu tạo nên cảm giác thực tế cho khung cảnh của mình,hãy chăm chút phần vật liệu của bạn nhiều hơn nữa với phần vật liệu nâng cao. Bạn có thể tìm thêm một số hướng dẫn về hiệu chỉnh về vật liệu của tôi về Đá , Kim loại , hay Gỗ trên youtube.
Bước 5 : Thêm các nguồn sáng bổ sung,đèn nhân tạo. Có một số bán ẽ thắc mắc vì sao phần thiết lập ánh sáng lại để sau phần thiết lập vật liệu, trong Artlantis sự này bật của ánh sáng lên vật liệu không mạnh mẽ bằng các phần mềm render full GI khác nên tôi đẳ dụng phương pháp sau khi hiệu chỉnh mới bắt đầu điều chỉnh các nguồn sáng này,sự nảy bật,khúc xạ phản xạ sẽ rất rõ ràng hơn rất nhiều so với khi ta chỉ hiệu chỉnh trên một model không có vật liệu.
Bước 6: Thêm đối tượng. Các đối tượng như cây cối,xe cộ,nhà cửa bao cảnh xung quanh khá là nặng nề,vì vậy khi đã qua tất cả những bước phức tạp nhất tôi mới bắt đầu thêm vào để quá trình test ánh sáng,vật liệu trước đó không quá nặng nề với máy tính. Tôi có một hướng dẫn tạo thư viện cho Artlantis tại ĐÂY.
Bước 7: Render. Chờ đợi là hạnh phúc,Artlantis 6 cho chất lượng ảnh cao hơn nhiều so với Artlantis 5 tuy nhiên thời gian cũng tăng khá đáng kể.
Bước 8: Hậu kì. bất kì phần mềm nào sau render nào cũng cần đến hậu kì để cho sản phẩm tốt hơn,thông thường tôi sử dụng photoshop và các bộ lọc như color efex pro để công việc trở nên nhanh chóng hơn. Bạn có thể xem thêm một clip khác về hâu kì tại ĐÂY.

bạn có thể xem clip đầy đủ về tám bước trên bên dưới.



Bài viết theo văn phong và quan điểm cuả tác giả.


Tuesday, March 24, 2015

Visualizer for SketchUp nay đã Free ( mời tải về)

2015 là năm cuả những phần mềm miễn phí,mới đây thôi hai bộ công cụ đình đám là Unity và Unreal đã được mở cửa free sau đó là renderman cũng free. nay,bộ công cụ render realtime cho SketchUp Visualizer cũng đã mở cửa cho người dùng tải về sử dụng miễn phí mà không tốn bất kì một khoản phí nào. Trước đây đã có bài viết Visualizer render realtime cho SketchUp bạn có thể tìm đọc lại và xem xét các tính năng của nó.
Phiên bản lần này của Visualizer là bản 1.3 khác với bản 1.2 trước kia bản 1.3 có nhiều cải tiến rất đáng giá.
1: Cung cấp không giới hạn độ phân giải hình ảnh render cuối cùng,sử dụng miễn phí cho giáo dục cũng như thương mại.


2: Hỗ trợ nhiều khung hình khác nhau,hoặc có thể lựa chọn khung hình render mong muốn,đặc biệt có hỗ trợ  hai điểm tụ trên SketchUp.
3: Hỗ trợ vật liệu rất tốt,các vật liệu như kim loại,thủy tinh,gạch,gỗ bên SketchUp Visualizer nhận khá tốt,chỉ cần bạn ốp vật liệu nó sẽ tự động hiểu,nhận dạng và tự chỉnh ( khá giống với podium render).


4: Tính năng khử noise mạnh mẽ,giúp bức ảnh render ra chất lượng cao hơn,rút ngắn thời gian realtime.
5: Chặn các đốm sáng,lỗi sáng giữa khung render tốt hơn bản 1.2
6: Lưu được ảnh jpg,png và ảnh raw.


7: Render nhanh hơn.
Mặc dù tính năng còn nhiều hạn chế về ánh sáng và vật liệu,tuy nhiên đối với nhu cầu về thể hiện đồ án sinh viên,kiến trúc cảnh quan,nhà ở hay công trình nhỏ thì Visualizer hoàn toàn đáp ứng được tất cả các nhu cầu đấy. Ngay bây giờ bạn hãy truy cập vào Visualizer để download phiên bản 1.3 mới nhất.

Thông tin ngoài lề: Theo các nhà phát triển chi phí cho dự án Visualizer đã cạn nên họ bắt buộc phải dừng dự án tại đây,thật đáng tiếc cho một phần mềm vừa mới ra mắt.

Wednesday, December 31, 2014

Khóa học Thea studio chuyên nghiệp từ RSS studio ( Thea for SketchUp)


Xin chào tất cả các bạn. Sau gần hai năm ấp ủ và thực hiện giáo trình cũng như biên tập phương pháp dạy,cuối cùng thì phương pháp hoàn chỉnh và đồng bộ nhất để các học viên nắm bắt và làm chủ hoàn toàn phần mềm. RSS studio xin giới thiệu đến các bạn gần xa chương trình học Thea render chuyên nghiệp tháng 11 năm 2014.
Trong khóa học này các bạn sẽ nắm bắt được nguyên lí cơ bản của Thea render. Đi đến làm chủ từng giai đoạn một để đưa ra các sản phẩm tốt nhất. Bên cạnh đó bạn còn được trang bị các kĩ năng về hậu kì nhằm hoàn thiện tác phẩm một cách hoàn hảo nhất.
Cơ cấu chương trình học bao gồm.

- Làm quen và nắm bắt nguyên lí làm việc của chương trình.
- Môi trường,ánh sáng và hiệu ứng vật lí.
- Vật liệu,setting,preset.
- Thực hành các scene kiến trúc,môi trường,studio.v.v..
- Hậu kì sản phẩm.
- Kết thúc khóa học.

Bên dưới là một số sản phẩm mà học viên thực hành trong quá trình thử nghiệm hai năm qua.
Mọi chi tiết về khóa học liên hệ Mr.Phúc
Sdt: 01215747850













Saturday, December 27, 2014

(Kiến Thức) Dựng hình bằng solid trong SketchUp


Xin chào tất cả các bạn,ngày hôm nay tôi muốn giới thiệu đến các bạn một bài viết về dựng hình bằng solid ở trong SketchUp. Dựng hình solid ở đây bao gồm cả dựng hình bằng các khối solid và sử dụng công cụ solid và các hỗ trợ khác cho dựng hình. Làm quen với solid là bước đầu cần có để bạn tiếp cận gần hơn với dựng hình bằng mô hình tham số (BIM).

Vậy dựng hình bằng solid là gì? Chúng ta có thể hiểu như sau dựng hình bằng solid là các đối tượng bên trong khung cảnh của chúng ta hoàn toàn là các đối tượng đặc,kín mặt hoàn toàn và không có các mặt thừa,các cạnh thừa nằm bên ngoài. Chúng ta có thể hình dung về một hình ảnh của một khối hình trụ hoặc hình cầu là một solid và một khối cầu bị khoét một lỗ trên bề mặt là không phải khối solid. Vậy nếu chúng ta sử dụng các đối tượng hoàn toàn là solid thì sẽ có khác biệt gì so với dụng hình thông thường? Hãy hình dung về một đối tượng giao cắt với các đối tượng khác ( có thể là nhiều đối tượng) và chúng ta cần tách biệt hoàn toàn các đối tượng đó ra,không để chúng dính vào với nhau. Nếu các đối tượng là các khối solid kín chúng ta đơn giản dùng solid tool ( một toolbar của SketchUp pro) để cắt rất đễ dàng, ngược lại chúng ta sẽ phải dùng lệnh giao cắt intersec face rất phức tạp, phát sinh nhiều lỗi,rác,làm nặng file lên một chút. Việc dung lượng tăng lên có nhiều lí do bạn có thể đọc thêm ở đây và việc dựng hình sử dụng quá nhiều lệnh giao cắt,xóa thủ công cũng góp phần làm file của bạn trở nên khổng lồ.

Khối bên trái là solid,khối bên phải không phải do bị thủng một lỗ trên bề mặt.

Trong khoảng 2 năm đầu tiên sử dụng SketchUp tôi thường không quá quan tâm đến vấn đề này tuy nhiên gần đây các công việc đòi hỏi tính chính xác cao về kĩ thuật nên dựng hình bằng solid là điều kiện tiên quyết trong công việc. Và công cụ solid tool trong sketchup thật sự là một công cụ tuyệt vời hàng đầu mà tôi rất yêu thích. Với việc sử dụng công cụ này các bản vẽ hiện tại của tôi rất đẹp mắt do loại bỏ hoàn toàn nét thừa, không hề có mặt thừa, các hình khối gãy gọn. Các diện giao nhau chính xác,không hề có sự nhập nhằng. Với sự chính xác này kết hợp với việc đặt tên ta hoàn toàn xuất qua Layout hay ArchiCAD,Revit làm việc tiếp mà không gặp khó khăn gì.

Một mô hình được dựng rất chi tiết bằng solid tool trong SketchUp.

Và một bài rất khủng khiếp dựng thông thường.

Tất nhiên SketchUp không phải là một công cụ toàn diện và không có lỗi,công cụ của nó cũng vậy,solid tool chỉ chạy khi đó là một khối sạch sẽ,và nó không có tính năng phát hiện ra lỗi ở trong khối,chúng ta sẽ phải rất vất vả để tìm và fix lỗi. Chưa kể đối với các diện 3 chiều,mặt cong khi giao cắt nhiều lần sẽ phát sinh lỗi hở mặt,lủng mặt rất khó chịu. Để khắc phục vấn đề này tôi sử dụng một công cụ có tên là Solid inspector do Thom Thom,một người viết plugin chuyên nghiệp viết nên. Công cụ này có khả năng phát hiện ra tất cả các lỗi của khối solid và đặc biệt hơn là nó có khả năng fix một vài lỗi đơn giản ( khá hiệu quả). Từ lúc sử dụng công cụ này kết hợp với Solid tool của SketchUp công việc của tôi đã dễ dàng hơn nhờ không tốn thời gian cho việc fix hàng loạt lỗi ngớ ngẩn từ các khối.
Solid inspector
Tất nhiên việc dựng hình với các khối solid ban đầu sẽ hơi khó khăn do thói quen sử dụng và cảm giác muốn vẽ nhanh hơn của bạn Tuy nhiên qua được thời gian đầu bạn sẽ thấy sử dụng solid để làm việc mang lại hiệu quả cao hơn rất nhiều. Bạn sẽ tỉ mẩn hơn và phải quán xuyến từng đối tượng một trong bản vẽ của mình. Chắc chắn rằng hiệu quả công việc của bạn sẽ tốt hơn.

Bài viết theo văn phong và quan điểm của tác giả!



Friday, December 5, 2014

Chia sẻ: Bộ plugin tiện dụng cho SketchUp 2015


Xin chào tất cả các bạn, ngày hôm nay tôi xin được chia sẻ đến các bạn bộ plugins SketchUp mà tôi sử dụng cho công việc của mình. Bộ plugin này tôi đã tổng hợp lại  khi có phiên bản SketchUp 2015 ra đời. Chạy tương thích trên tất cả các bản SketchUp 2015 trở xuống. Hi vọng bộ plugins này sẽ có ích cho công việc của bạn.
Một số plugin tiêu biểu trong bộ này gồm có:

- Fredo collection.
- S4U collection.
- SketchUp UV.
- CleanUp.
- Artisan.
- Round corner.
- Và rất nhiều plugin thông dụng khác.

http://adf.ly/1RDcSz

Sunday, November 30, 2014

GPU render


Hôm nay tình cờ tôi có đọc được một bài viết trên một cộng đồng 3D về vấn đề sử dụng CPU cho render hay là sử dụng GPU, bài viết này ra đời năm 2012 tuy nhiên cho đến nay sau hai năm thì vấn đề này vẫn không hề bớt nóng hổi.
Tôi biết đến công nghệ render bằng GPU đầu tiên khi tiếp xúc với Octane render năm 2011. Một ứng dụng render với tốc độ khủng khiếp và chất lượng rất đẹp vì sử dụng công nghệ Unbias,cho đến nay tất cả các phần mềm có hỗ trợ GPU đều là phần mềm render "không thiên vị" lúc đấy tôi chỉ được xem clip test bằng card gtx240 là một ước mơ thời đó rồi.
Blender + Cycle

Cho đến nay khi mà phần cứng đã rẻ hơn rất nhiều cũng như phần mềm đã cải tiến tốc độ rất nhiều chúng ta có thể hi vọng vào một tương lai của phần mềm render bằng GPU hoàn toàn. Hiện nay các phần mềm chuyển sang render bằng GPU hoàn toàn đã có như Octane,Furry Ball, phần mềm lai render cả GPU và CPU như Cycle hay Vray sắp đến và một loại nữa đó là Hybrid,sử dụng cả CPU và GPU để tăng tốc ( Thea,Arion).
Ở thời điểm viết bài này,các phần mềm còn đang rất manh nha,nhưng hi vọng một thời gian nữa thôi mọi thứ sẽ khác,chúng ta sẽ có thể render các khung cảnh lớn hơn với thời gian tiết kiệm hơn nhờ công nghệ GPU.




Thursday, November 27, 2014

SketchUp tutorial : Armchair modeling



Xin chào tất cả các bạn, hôm nay tôi muốn giới thiệu đến các bạn phương pháp tôi thường sử dụng để modeling đồ đạc nội thất bên trong SketchUp. Các gia cụ tự model thường có dung lượng nhẹ hơn rất nhiều so với các model xuất qua từ các ứng dụng 3D khác.

Hi vọng các bạn thích bài học này.
Cảm ơn!





Twilight render 2.0: Interior lighting

Xin chào tất cả các bạn. Hôm nay tôi muốn giới thiệu đến các bạn một hướng dẫn nhỏ về cach thiết lập ánh sáng trong nội thất và SketchUp và Twilight render.
Trong bài học này tôi sẽ hướng dẫn các bạn sử dụng nguồn sáng nhân tạo thay cho nguồn sáng trực tiếp của mặt trời phương pháp này sẽ tạo nên ánh sáng mềm mại và rất dễ chịu.


Hi vọng các bạn thích hướng dẫn này,xin cảm ơn!





Twilight render 2.0: Proxy for free version

   

Xin chào tất cả các bạn, ngày hôm nay tôi muốn gửi đến các bạn một hướng dẫn nho nhỏ làm thế nào để có thể sử dụng proxy trong Twilight render phiên bản miễn phí. Phương pháp này dựa trên tính năng render layer của Twilight . Với việc sử dụng phương pháp này bạn hoàn toàn có thể giảm bớt đi phần nào sự bất tiện trong thao tác khi mà có quá nhiều đối tượng trong file SketchUp của mình. Phương pháp này cho phép chúng ta render số cây lên đến hàng nghìn, có thể sử dụng để làm cỏ,cây,các loại thảm.v.v...



    Hi vọng hướng dẫn này có ích cho bạn.
    Xin cảm ơn!






Facebook