Thursday, May 28, 2015

Tán gẫu về công cụ Batch render

   Trước khi bắt đầu bài viết này,tôi khuyến cáo các bạn của mình đây không phải là một bài viết chia sẻ kinh nghiệm hay học thuật như các bài đăng trước đây mà đơn giản chỉ là một số ý nghĩ xuất hiện bất chợt trong khi đang sử dụng batch render của Artlantis.
   Năm 2010 trong quá trình bắt đầu nghiên cứu Art,lúc bấy giờ tôi thật sự ấn tượng với công cụ render hàng loạt và nhanh chóng này,từ ngày có công cụ này hàng đêm chúng ta không còn phải thức canh render từng view nữa mà chỉ cần thiết lập hàng loạt thông số của các file sau đó ấn render và đi ngủ,đọc sách hoặc đơn giản là một li cà phê thư giãn hơn. Art 2.0 render rất nhanh và batch lại càng nhanh vô cùng. Đây cũng là một trong những lí do khiến tôi yêu thích Art nhiều hơn.
   Sau khi tạm biệt phiên bản 2.0 và nâng cấp lên 3.0 khá nhiều điểm thất vọng về bản nâng cấp này,nhiều lỗi xảy ra với vật liệu,nhất là neon shader, ánh sáng bị nhiễu loạn lung tung,và nhất là render rất lâu,batch render cũng không cải tiến nhiều,tất nhiên tốc độ có nhanh hơn,thời gian này sử dụng Art khiến tôi có cảm giác bị stress nặng nề. Sau một thời gian tính quay về với Art 2 thì Art 4 ra đời với nâng cấp cao cấp là maxwell render tích hợp,không có nhiều thay đổi về giao diện nhưng có thêm bộ vật liệu của maxwell,ánh sáng tốt hơn,cải thiện render nhanh hơn rất tuyệt vời. Tôi đã chính thức tạm biệt Art 2 và Art 3 để bắt đầu với Art 4. Công cụ batch render lúc này rất mạnh,xử lí nhanh hơn rất nhiều. gần như không gì để phàn nàn ngoài việc đưa bộ render maxwell vào mà gần như máy móc không có đủ thời gian lẫn sức mạnh để chạy.
   Một ngày định mệnh đến khi Abvent thuê các bạn Trung Quốc build phiên bản mới của mình,sau hai tháng năm ngày chờ đợi Art ra đời với sự lột xác về UI cũng như công nghệ. Lúc bấy giờ có thể gọi là chất lượng tuyệt vời. Render trên studio cũng như trên batch có giao diện chạy há giống với Vray là chia thành các luồng để chạy render. Khác so với các phiên bản trước,có lẽ điều này sẽ khiến nhiều người thất vọng hơn. Artlantis 5 với nhiều công cụ mới,vật liệu mới và cải thiện Neon shader rất nhiều. Tuy nhiên mong đợi của người dùng về một hệ thống full GI vẫn chưa được đáp ứng.
   Cách đây không lâu,cơn bão Art 6 đổ bộ làm cho cộng đồng Art đang xa dần quay trở lại, không thay đổi UI nhiều so với Art 5 tuy nhiên đã thay đổi với hai động thái rất tích cực.
- Thứ nhất: đưa GI, AO vào bên trong Art. Đây là động thái của việc Abvent đã biết lắng nghe người dùng hơn,sau hàng chục năm đợi chờ bây giờ chúng ta có thể có một môi trường tốt hơn,ánh sáng tổng cục tốt hơn. Hạn chế đặt nhiều đèn hơn,và thao tác đơn giản hơn rất nhiều.
- Thứ hai: loại bỏ công cụ render thể chất maxwell mà thay vào đó là công nghệ render vật lí do hãng phát triển. Người dùng không phải đắn đo mua thêm maxwell pack nữa. và render cũng nhẹ hơn nhiều.
   Ngoài ra việc làm tôi thích thú hơn cả đó là hệ thống batch render của Art 6 thay da đổi thịt hoàn toàn. Đầu tiên là cơ chế render theo khu vực ( việc này không hề mới,vì đã được sử dụng từ Artlantis 1.2) batch render sẽ tự động render xong từng khu vực rồi mới qua khu vực khác. Có hai phần mềm tương tự cũng sử dụng phương pháp này đó là Cycle render của Blender khi sử dụng ở chế độ gpu. hai là Thea render 1.4 Bucket khi chạy ở gpu.

Batch render trên Artlantis 6

   Nhìn chung mỗi phiên bản Art mới ra đời đã hoàn thiện tốt vai trò của mình ở thời điểm nhất định. Hiện nay người dùng đa số hài lòng với Art 6 ( ngoài các lỗi khó chịu về bug splat,dump,v.v..) thì chất lượng Art 6 quá ổn. Người dùng vẫn hi vọng về tương lai Art sẽ có nhiều nâng cấp hơn về chất lượng và thời gian cũng như bổ sung thêm một số tính năng hữu dụng khác.

   Bài viết này vừa kết thúc khi hình ảnh render các bạn xem ở trên vừa xong. Chúc các bạn render vui vẻ. :) 

Thursday, May 21, 2015

Tám bước để có một tác phẩm render tốt với Artlantis 6


Gần đây tôi nhận được khá nhiều email hỏi chung về một chủ đề có nội dung chính như sau. " Thông thường khi bắt tay vào một dự án render bạn thường chuẩn bị  những gì và theo những bước như thế nào?". Thật sự đây là một câu hỏi khó trả lời vì nó khá rộng và không phải dự án nào cũng bắt đầu,kết thúc như nhau. Tuy nhiên qua các công việc của mình tôi đã rút ra được 8 bước sau để bắt đầu cho đến khi ra một sản phẩm với Artlantis, với các phần mềm khác các bước này có thể khác cũng như thứ tự sẽ có chút thay đổi. Dưới đây là quy trình làm việc "thông thường" của tôi bên trong Artlantis.
Bước 1: Thiết lập giá trị trong thẻ Heliondon. Trong bất kì một khung cảnh render nào tôi cũng chú trọng đến phần môi trường nhất,bởi vì phần môi trường sẽ quyết định xem tính chất của khung cảnh render đó như thế nào cũng như cho người xem thấy tâm trạng mà tác giả truyền vào bên trong tác phẩm.
Bước 2: Render setup. Tôi sẽ điều chỉnh thiết lập setting trước để trong khung review sẽ cho sản phẩm gần với sản phẩm nhất. Ở trong khung setting tôi sẽ quan tâm đến phần thiết lập khổ ảnh,khử răng cưa,và thiết lập iso sao cho ánh sáng trong khung nhìn của chúng ta trở nên cân đối nhất.
Bước 3: Thiết lập camera. đến đây khi chúng ta đã có một môi trường khá ổn ta cần xác định xem là mình sẽ render ở góc nào cũng như tính toán vị trí camera đẹp nhất và ấn tượng nhất. Bước này khá quan trọng trước khi thực hiện các bước khác bởi vì khi đã có một camera cố định ta chỉ cần hiệu chỉnh vật thiệu ở trong khung này thôi,các vùng ngoài khung camera nhiều khi chúng ta không cần phải hiệu chỉnh nhiều để tránh làm cho khung cảnh trở nên nặng nề,tương tự với việc thêm các đối tượng,đối tượng nào có thể hiển thị trong camera thì ta sẽ đưa vào không chúng ta sẽ tắt hoặc xóa hẳn nó.
Bước 4: Hiệu chỉnh vật liệu. vật liệu là ưu tiên thứ tư của tôi,đến đây ta bắt đầu tạo nên cảm giác thực tế cho khung cảnh của mình,hãy chăm chút phần vật liệu của bạn nhiều hơn nữa với phần vật liệu nâng cao. Bạn có thể tìm thêm một số hướng dẫn về hiệu chỉnh về vật liệu của tôi về Đá , Kim loại , hay Gỗ trên youtube.
Bước 5 : Thêm các nguồn sáng bổ sung,đèn nhân tạo. Có một số bán ẽ thắc mắc vì sao phần thiết lập ánh sáng lại để sau phần thiết lập vật liệu, trong Artlantis sự này bật của ánh sáng lên vật liệu không mạnh mẽ bằng các phần mềm render full GI khác nên tôi đẳ dụng phương pháp sau khi hiệu chỉnh mới bắt đầu điều chỉnh các nguồn sáng này,sự nảy bật,khúc xạ phản xạ sẽ rất rõ ràng hơn rất nhiều so với khi ta chỉ hiệu chỉnh trên một model không có vật liệu.
Bước 6: Thêm đối tượng. Các đối tượng như cây cối,xe cộ,nhà cửa bao cảnh xung quanh khá là nặng nề,vì vậy khi đã qua tất cả những bước phức tạp nhất tôi mới bắt đầu thêm vào để quá trình test ánh sáng,vật liệu trước đó không quá nặng nề với máy tính. Tôi có một hướng dẫn tạo thư viện cho Artlantis tại ĐÂY.
Bước 7: Render. Chờ đợi là hạnh phúc,Artlantis 6 cho chất lượng ảnh cao hơn nhiều so với Artlantis 5 tuy nhiên thời gian cũng tăng khá đáng kể.
Bước 8: Hậu kì. bất kì phần mềm nào sau render nào cũng cần đến hậu kì để cho sản phẩm tốt hơn,thông thường tôi sử dụng photoshop và các bộ lọc như color efex pro để công việc trở nên nhanh chóng hơn. Bạn có thể xem thêm một clip khác về hâu kì tại ĐÂY.

bạn có thể xem clip đầy đủ về tám bước trên bên dưới.



Bài viết theo văn phong và quan điểm cuả tác giả.


Facebook